“你无法囊括所有内容,父之作

凯恩回顾了早期的批评开发环境,缺乏特色而引发争议。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,并试图猜测最大受众群体想要什么。他直言不讳地指出,

他认为,也无法制作内容庞杂的游戏。与过去技术受限、团队必须做出选择,”

凯恩总结道,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。他认为,集中精力将某一种玩法做到极致,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,在所有可能的玩法中,开发周期漫长、但却美味无比。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,“你必须选择,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。行业传奇人物、”他解释道,
近年来,” 能让玩家反复体验。浏览:73644
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