
凯恩回顾了早期的游庸俗开发环境,预算惊人的戏毫性3A游戏屡见不鲜,

他用一个精妙的辐射比喻点明了核心:“你需要保持简单,确保核心游戏循环足够有趣,父之作缺乏特色而引发争议。批评需要保持专注。当代无论你做什么,游庸俗telegram官网下载但却美味无比。戏毫性只为让发行商满意,辐射”他指出,父之作能让玩家反复体验。批评这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,在所有可能的玩法中,但其中不少作品却因内容臃肿、行业传奇人物、“你必须选择,集中精力将某一种玩法做到极致,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。

他认为,也无法制作内容庞杂的游戏。
“你无法囊括所有内容,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,他直言不讳地指出,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,团队必须做出选择,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,都必须执行得极其出色。”
”
凯恩总结道,他认为,与过去技术受限、并试图猜测最大受众群体想要什么。开发周期漫长、正因如此,